Il combattente elementale è consapevole della grande forza che proviene dal concentrarsi sugli aspetti più semplici della realtà. l saggi dicono che i mondi vengono formati dalla combinazione di acqua, aria, fuoco e terra, e che qualsiasi problema può essere superato applicando correttamente tali forze. Il combattente elementale si trova in sincronia con uno di questi elementi che costituiscono la realtà e ne incanala i poteri con straordinari risultati.
Atlante Planare – 63Lv | Privilegi di Classe |
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1 | Affinità Elementale (Str): Sceglie un Piano Elementale e ottiene un beneficio a seconda del piano scelto (la scelta non può più essere cambiata e influenza tutte le capacità dei livelli successivi):- Acqua: impara l'Aquan e ottiene Resistenza al Freddo 10; - Aria: impara l'Auran e ottiene Resistenza all'Elettricità 10; - Fuoco: impara l'Ignan e ottiene Resistenza al Fuoco 10; - Terra: impara il Terran e ottiene Resistenza all'Acido 10. |
2 | Manifestazione Elementale (Sop): 1/g per livello di classe può attivare questa capacità come azione standard, l'effetto dura 1 minuto:- Acqua: ottiene RD 3/perforante; - Aria: Scudo Entropico (come l'incantesimo); - Fuoco: chi lo colpisce in mischia (tranne che con armi con portata) subisce 1d6 danni da fuoco; - Terra: l'armatura naturale aumenta di +3. |
3 | Arma Elementale (Sop): 1/g per livello di classe, come azione di movimento può avvolgere un'arma da mischia impugnata in un'aura di energia elementale per 1 minuto. L'arma infligge 2d6 danni del tipo di energia legato al piano scelto (lo stesso di Affinità Elementale). Qualsiasi altro danno da energia normalmente inflitto dall'arma viene momentaneamente soppresso. |
4 | Movimento Elementale (Sop): 1/g può usare raggiungere il piano Elementale scelto come per l'incantesimo Spostamento Planare. Ottiene inoltre i seguenti benefici:- Acqua: velocità di Nuotare 9 metri (o pari alla velocità base sul terreno se minore), capacità di respirare sott'acqua; - Aria: velocità di Volare 6 metri (manovrabilità perfetta), fintanto che non indossa armature pesanti e non porta carico medio o pesante; - Fuoco: +3 metri alla velocità base sul terreno, fintanto che non indossa armature pesanti e non porta carico medio o pesante; - Terra: velocità di Scavare 9 metri (o pari alla velocità base sul terreno se minore). |
5 | Arma ad Esplosione Elementale (Sop): Quando usa la capacità di Arma Elementale e mette a segno un colpo critico, l'arma infligge danni extra. +4d6 danni per le armi con critico x2, +6d6 se critico x3, +8d6 se critico x4.Colpo Elementale (Sop): 1/g può effettuare un TxC a contatto in mischia come azione standard. Un TS sulla Tempra (CD 15 + Costituzione) nega l'effetto secondario:- Acqua: 10d6 danni disseccanti, nauseato per 1 round; - Aria: 10d6 danni contundenti, prono; - Fuoco: 10d6 danni da fuoco, prende fuoco per 1d4 round; - Terra: 10d6 danni contundenti, spinto indietro di 3 metri. |