Classi di Prestigio

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Combattente Elementale

Il combattente elementale è consapevole della grande forza che proviene dal concentrarsi sugli aspetti più semplici della realtà. l saggi dicono che i mondi vengono formati dalla combinazione di acqua, aria, fuoco e terra, e che qualsiasi problema può essere superato applicando correttamente tali forze. Il combattente elementale si trova in sincronia con uno di questi elementi che costituiscono la realtà e ne incanala i poteri con straordinari risultati.

Atlante Planare – 63
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
BAB: +7
Abilità: Conoscenze (piani interni) 5 gradi
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Cavalcare, Conoscenze (piani interni), Intimidire, Nuotare, Professione, Saltare, Sapienza Planare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Affinità Elementale (Str): Sceglie un Piano Elementale e ottiene un beneficio a seconda del piano scelto (la scelta non può più essere cambiata e influenza tutte le capacità dei livelli successivi):
- Acqua: impara l'Aquan e ottiene Resistenza al Freddo 10;
- Aria: impara l'Auran e ottiene Resistenza all'Elettricità 10;
- Fuoco: impara l'Ignan e ottiene Resistenza al Fuoco 10;
- Terra: impara il Terran e ottiene Resistenza all'Acido 10.

2

Manifestazione Elementale (Sop): 1/g per livello di classe può attivare questa capacità come azione standard, l'effetto dura 1 minuto:
- Acqua: ottiene RD 3/perforante;
- Aria: Scudo Entropico (come l'incantesimo);
- Fuoco: chi lo colpisce in mischia (tranne che con armi con portata) subisce 1d6 danni da fuoco;
- Terra: l'armatura naturale aumenta di +3.

3

Arma Elementale (Sop): 1/g per livello di classe, come azione di movimento può avvolgere un'arma da mischia impugnata in un'aura di energia elementale per 1 minuto. L'arma infligge 2d6 danni del tipo di energia legato al piano scelto (lo stesso di Affinità Elementale). Qualsiasi altro danno da energia normalmente inflitto dall'arma viene momentaneamente soppresso.

4

Movimento Elementale (Sop): 1/g può usare raggiungere il piano Elementale scelto come per l'incantesimo Spostamento Planare. Ottiene inoltre i seguenti benefici:
- Acqua: velocità di Nuotare 9 metri (o pari alla velocità base sul terreno se minore), capacità di respirare sott'acqua;
- Aria: velocità di Volare 6 metri (manovrabilità perfetta), fintanto che non indossa armature pesanti e non porta carico medio o pesante;
- Fuoco: +3 metri alla velocità base sul terreno, fintanto che non indossa armature pesanti e non porta carico medio o pesante;
- Terra: velocità di Scavare 9 metri (o pari alla velocità base sul terreno se minore).

5

Arma ad Esplosione Elementale (Sop): Quando usa la capacità di Arma Elementale e mette a segno un colpo critico, l'arma infligge danni extra. +4d6 danni per le armi con critico x2, +6d6 se critico x3, +8d6 se critico x4.

Colpo Elementale (Sop): 1/g può effettuare un TxC a contatto in mischia come azione standard. Un TS sulla Tempra (CD 15 + Costituzione) nega l'effetto secondario:
- Acqua: 10d6 danni disseccanti, nauseato per 1 round;
- Aria: 10d6 danni contundenti, prono;
- Fuoco: 10d6 danni da fuoco, prende fuoco per 1d4 round;
- Terra: 10d6 danni contundenti, spinto indietro di 3 metri.